אוקי. אז תן לי לבראות אם הבנתי.
1. רצוי להתחיל עם מישור RIGHT ולעבוד כשהוא מתוכנן להיות באמצע.
2. אני משתמש בSWEEP על מנת לבצע את הצנרת, זה בכל אופן מה שהבנתי מהHELP שלהם. כנראה שזה אכן לא הכלי הנכון.
3. structural member משמש ליצירת צנרת לא מכופפת, שוב בדר"כ השתמשתי בSWEEP. אגב, תחשוב על זה ככה, קשה מאוד ליצור כיפופים בצנרת מרובעת, לכן אין לכלי הזה אפשרות לעשות כיפופים. בשביל זה יש את ה SWEEP.
4. לשים מידות וכדומה. אוקי, לא שמתי פשוט כדי שזה לא יסבך לי את העיניים, בסה"כ מדובר פה על שירטוט לצורך לימוד ולא חלק אמיתי. מה גם שבדר"כ אני כן שם את זה.
5. ללמוד לעשות את מה שעשית עם הכיפופים (זה לא ברור לי ב100% אבל אני אתאמן)
שאלה בקשר לצורת שירטוט ועבודה.
האם עדיף בעבור כל אלמנט מסויים בשירטוט ליצור סקיצה משלו? הכוונה למשל לחלק התחתון של השלדה, כלוב התהפכות, צינורות תמיכה וכדומה.
שאלה שניה
, האם נקודות חיבור של הקפיצים, מוט פיתול וכדומה נחשב כחלק מהשלדה או שכדאי להוסיף אותם ב ASSEMBLY ?
תודה רבה, BACK TO THE DRAWING TABLE.
אגב, חזרו אלי בקשר לשלדה והם אכן לא מוכרים תוכניות.
בנוסף חזרו אלי מHOTBUGGY, המחיר שלהם מופרז מעל ומעבר. עדיף כבר לייצר את הבאגים לבד.
תודה
Re: אוקי. אז תן לי לבראות אם הבנתי.
ציטוט:
נכתב במקור על ידי lizard
.
שאלה בקשר לצורת שירטוט ועבודה.
האם עדיף בעבור כל אלמנט מסויים בשירטוט ליצור סקיצה משלו? הכוונה למשל לחלק התחתון של השלדה, כלוב התהפכות, צינורות תמיכה וכדומה.
שאלה שניה
, האם נקודות חיבור של הקפיצים, מוט פיתול וכדומה נחשב כחלק מהשלדה או שכדאי להוסיף אותם ב ASSEMBLY ?
לשאלות האלו אין תשובות בית ספר. בעיקרון אני רואה את השלדה כחלק אחד מבחינת התוכנה. זה כולל את כל מה שפיזית מרותך לשלדה, למשל אוזני חיבור של הקפיצים, או כל מיני ברקטים שאליהם מתחברים אחר כך דברים אחרים. זו הדרך הקלה ביותר לתכנן. בשלב ההורדה לייצור, שהוא רחוק מאד, תהיה כמות מסויימת של עבודה בחלוקה של השלדה, שהיתה עד עכשיו חלק אחד, לשורה ארוכה של חלקים - צינורות באורכים וצורות שונות, וחלקים שטוחים למיניהם - ממנה תבנה השלדה בפועל. לכן כן קריטי לחשוב כל הזמן איך אני מייצר ואיך אני מחבר כל פרט. אני עושה את זה כל הזמן, התכנון של משהו שיהיה גם בר יצור, ובצורה הקלה והזולה ביותר, הוא אחד הפנים העיקריים של תהליך התכנון. כל תיבת הכלים של weldments נועדה לעזור בעניין הזה. אבל זה באמת הקדמת המאוחר, אנחנו מדברים פה על הרמה הטכנית של שימוש בתוכנה ולא באמת על תכנון.
להגיד לך את האמת, שיטת העבודה הנכונה היא בכלל להתחיל מהגלגלים, לעבור למתלים, כשכל המכלולים העיקריים צפים בחלל (שאלה/חידה - מהו המכלול החשוב ביותר שצריך להתחשב בו בתכנון רכב?), והשלדה באה בסוף, הרי כל התפקיד שלה זה לחבר את המתלים ואת כל שאר המכלולים ביחד.
לקח לי קצת זמן (בערך 3 שעות) אבל הנה זה.
השרטוט הכי חדש שלי, שורטט בהתאם להמלצותיו של נמרוד. מי שרוצה את השרטוט בפורמט SW מוזמן לבקש דרך האימייל שלי.
http://www.lizard.co.il/buggy/kf-1.jpg
בימים הקרובים אני אוסיף תושבות ציר אחורי, תושבות לגלגלים הקדמיים, תושבת מנוע+גיר, מיכל דלק וכדומה.
זה קרטינג, לא באגי - לכן אין מתלים בכלל (למי שלא מבין את השרטוט)
לדעתי זה בגודל מתאים ואולי אפילו קטן מידי
אני בחור גדול ואני אכנס לזה בקושי.
אבל זה לא השירשור המתאים.
ברגע שני אתחיל לבנות אני אצור שירשור חדש או אפתח בלוג לנושא.
מיכה
והנה המוצר המוגמר לבנתיים.
אני יודע שזה נראה כבד ומוקשח אבל במשקל הכולל בנתיים הא בסביבות ה55 קילו.
לא ממש בדקתי עדיין.
http://www.lizard.co.il/buggy/frame1.jpg
אין לי תוכנות עריכת תמונות על החלונות אז אני מצטער על הגודל.
אני כמובן לא מומחה אבל הרעיון הכללי הוא כזה
יש לך בתוכנה 2 אלמנטים שהבנה שלהם מקלה על העבודה (עד שלא הבנתי את זה לא יכולתי לשרטט כמו שצריך)
יש לך את מישור העבודה שלך ויש לך את מה שאתה רואה על המסך.
מה הכוונה:
בעבודה ב2D אתה בוחר בתפריט השמאלי את מישור העבודה שלך, TOP, RIGHT או FRONT.
בתפריט העליון יש כפתור כחול שמאפשר לך לראות את התמונה בכל מיני מצבים למשל ISOMETRIC, RIGHT,LEFT וכדומה.
אין שום קשר בין 2 הדברים הללו!. אתה יכול לעבוד במישור FRONT אבל לראות את התמונה בRIGHT, לדוגמא.
כשאתה עובד ב3D אתה לא בוחר באיזה מישור לעבוד כי אתה עובד בכל המישורים. במצב הזה אתה -חייב- לשלוט בנושא של המצבי ראיה. רק ככה תוכל להבין מי נגד מי.
בנוסף, מאחר ובסופו של דבר המסך שוטוח ולא 3D אז יש לך אפשרות להעבור בין צירי המרחב ע"י TAB.
לפני שמתחת קו, אבל אחרי שלחצת על העבר והסמן הפך להיות הסמן של שירטוט הקו תלחץ על TAB, אתה תראה שהמערכת צירים שלך משתנה. מXY זה הופך לYZ או XZ. ככה אתה מותח את הקווים לאן שאתה רוצה.
מקווה שיצא ברור